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“宅”文化的力量:山贺博之访谈

“宅”这个词,主要是指那些对于动画·漫画·游戏(acg)方面拥有浓厚热情的人。

他们以一种超出普通兴趣与爱好的表现,对于自己喜爱的领域投入大量的时间和金钱,并且拥有不亚于行业专家的知识储备。

而究极的“宅”,自然是这些行业的创作者们了。并且按照这样的理论,日本的动画游戏制作公司“gainax”毫无疑问就是一帮究极“宅”聚集的集团。

这个由山贺博之、庵野秀明等当时20岁出头的年轻人于1984年创办的公司,曾经为我们带来了动画《新世纪福音战士》(1995年)以及游戏《美少女梦工厂》(1991年)等大家耳熟能详的作品,可以说是引领全新宅文化以及宅现象的先行者。而近日,gainax的董事长山贺博之(51岁)出席了富川国际学生动画庆典的特别展会,并且接受了有关媒体的采访。

q:“宅”这个词有时候会带有贬义色彩。那么您觉得这30年来人们对于“宅”的观念有什么变化呢?

a:30年前,日本这个国家在迫害“宅”群体。而“宅”这个词本身,就给人一种“一群臭味相投的家伙窝在窄小家中进行交流”的不良印象。不光是学校,在公司当中也不能提起“动漫宅”这个词。即使是一位长相帅气的人,一旦被暴露自己是宅,那么周围的女性却都会敬而远之的(笑)。

上世纪80、90年代的泡沫经济时期,日本对于亲近西方世界有着一种向往,因此对于宅给予了极端否定的态度。

不过另一方面,在海外,当时日本的这种新文化却受到了关注,并为人们所崇敬。而随着日本泡沫经济的崩溃,宅文化也渐渐为日本社会所熟知,动漫也成为了年轻人文化中的元素了。

q:这30年来,gainax又有怎样的变化呢?

a:以前是追求那种擅长作画的人才,不过现在我们的募集范围也扩大到具有·哲学素养以及演出能力的人才群体中了。日本动画画师的画功如今可以说是最棒的,不过要想将剧情里那些令人感动的部分挖掘出来,目前依然只有那些上了年纪的人才能做到。

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而令人在意的是,这部宅向作品中,却对于那些90年代中期陷入败北感和虚无主义当中的年轻宅人们喊出了“正视自己,走出屋外”的口号。这部作品当时在网络上引发了近乎白热化的讨论,成为一种社会现象也是理所当然。而粉丝们对于作品中隐藏的宗教·政治意义也进行了长达十几年的探讨,关于本作品的各类同人题材系列也是层出不穷。这正可谓是“宅人们作出的作品,引发了新的宅文化”。

这种以网络为中心,由宅人们创造的文化,目前即使在传统的大众文化当中也时常被致敬或者引用。而宅粉们非常感兴趣的怪兽·机器人作品以及sf作品,对于现在好莱坞电影创作而言也给予了众多的意义。而执导过《黑客帝国》《环太平洋》这些作品的导演们,更是公开声称“我受到了宅文化的影响”。特别是今年在全球范围内热映的《环太平洋》当中,我们能看到许多宅向动画中才会出现的剧情。

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q:《新世纪福音战士》中展现出的宅文化,如今已经被扩散到了大众文化领域。对此您认为宅的力量究竟是什么呢?

a:欣赏事物的能力。(接过记者的名片)假设你是一个“名片宅”,那么你接过这张名片后,就要对于其尺寸、字体设计和配置、以及色彩等进行仔细研究,并且将这一经验分享跟同好们。而我们不光是能够充分体验这些事物的美好,还可以将它们充分利用在多个领域——这,就是我认为的宅力量了。

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